Die digitale Textverarbeitung kann mit vielen Programmen umgesetzt werden. Um die Kompetenz zu erwerben, wie man sich in einem neuen Schreibprogramm zurecht finden kann, bedient man sich der Modellierung des Problems „Texte mit dem Computer schreiben“.
In der Informatik bildet ein Modell einen Ausschnitt aus der Realität ab, um ein konkretes Problem mit informatischen Mitteln zu lösen.
Ein oft benutztes Modell mit objektorientiertem Ansatz ist das KOAM-Modell. Die Abkürzung steht für Klasse - Objekt - Attribut - Methode.
Wir betrachten vor allem folgende drei Objekte im Umgang mit einer Textverarbeitung:
Weitere mögliche Objekte, die man in einer Textverarbeitungssoftware finden kann sind:
Klasse/Objekt | Attribute | Attributwerte (Bsp) | Methoden (Bsp) |
---|---|---|---|
Zeichen | Schriftgröße | 10pt, 12pt, 14pt,.. | ändereGröße(14pt) |
Schriftart (serifenbetont/ serifenlos, proportional/ nichtporportional) | Times New Roman, Arial | ||
Schriftstil | fett, kursiv, unterstrichen, hochgestellt | ||
Schriftfarbe | rot, grün, blau, … | ändereFarbe(rot) | |
markiere() | |||
kopieren() | |||
einfügen() | |||
löschen() | |||
Absatz | Textausrichtung | Linksbündig, rechtsbündig, zentriert, Blocksatz | ändereAusrichtung(zentriert) |
Einzug links/rechts | 1cm, 2cm,… | ||
Abstand davor/danach | … | ||
Zeilenabstand | einfach, 1,5-fach, doppelt | ||
Dokument | Speicherort/Dateiname | D://informatik/text.odt | … |
Seitenformat | DIN A4, A5,… | ||
Seitenausrichtung | Hochformat, Querformat | ||
Autor | 2,5cm, 3cm,… | ||
Seitenränder | 1, 2, 3,… | ||
Spaltenanzahl |
Die Punktnotation hilft dabei die Anwendung einer Methode auf ein bestimmtes Objekt beschreiben zu können. Zum Beispiel könnte es ein Absatzobjekt „einleitung“ geben. Möchte man die Textausrichtung dieser Einleitung nun auf zentriert setzen, so könnte man schreiben:
einleitung.aendereTextausrichtung(zentriert)
Die allgemeine Notation kann somit wie folgt beschrieben werden: objektname.methodenname(moeglicherWert)
Die Klassenkarte gibt alle gundlegenden Informationen zu einer Klasse an. Sie wird als Rechteck dargestellt und in 3 Teile untergliedert:
Beispiel: